Добро пожаловать!
--:--
Денис Зеленых
Internet Explorer
Назад Вперед Обновить
Печать
Адрес

Денис Зеленых

Дизайнер привычных вещей, арт-директор, эксперт, преподаватель
Денис Зеленых
РольProduct Design Lead
ЛокацияМосква
Опыт10+ лет
Благодарности
Яндекс Сертификат
Донецкий музей Благодарность

Российский продуктовый дизайнер, арт-директор, эксперт и преподаватель в области цифрового и продуктового дизайна. Работает в индустрии с 2016 года. Обладает более чем 8-летним опытом управления дизайн-проектами и командами, создания цифровых продуктов с нуля, построения дизайн-процессов и внедрения дизайн-систем.

Чем занимается

  • Создаёт и развивает цифровые продукты с нуля и на стадии масштабирования.
  • Выстраивает дизайн-процессы, дизайн-системы и управляет дизайн-командами.
  • Работает на стыке дизайна, бизнеса и технологий в государственных и коммерческих проектах.
  • Развивает дизайнеров через наставничество, преподавание и участие в профессиональном сообществе.

Профессиональная деятельность

Руководитель отдела дизайна — «Московский спорт»

2025 — настоящее время

Возглавляет отдел дизайна государственного портала «Московский спорт».

Достижения:

  • Внедрил дизайн-систему и стандартизировал дизайн-процессы.
  • Выстроил взаимодействие дизайна, бизнеса и разработки.

Тимлид продуктового дизайна → Дизайн-директор — DLS

2023 — 2025

Руководил департаментом дизайна B2B/B2C-продукта.

Достижения:

  • Внедрил дизайн-систему и единый визуальный язык продукта.
  • Улучшил кросс-функциональное взаимодействие команд.

Принципал дизайнер — Macron

2020 — 2022

Отвечал за развитие продуктовых и дизайн-процессов.

Достижения:

  • Внедрил дизайн-систему.
  • Спроектировал ключевые продуктовые модули.

Тимлид продуктового дизайна → Заместитель арт-директора — Texterra

2018 — 2020

Работал над продуктовыми и коммуникационными решениями.

Достижения:

  • Руководил реализацией проектов для B2B и B2C-клиентов.
  • Повысил качество пользовательского опыта.

Руководитель команды дизайна — Kumpoo

2016 — 2018

Создал и развил дизайн-направление бренда.

Достижения:

  • Запустил цифровые продукты и коммуникации с нуля.
  • Поддержал рост узнаваемости и онлайн-продаж.

Преподавание и экспертная деятельность

Эксперт, преподаватель — Яндекс Практикум

2022 — 2026

  • Участвовал в развитии образовательных программ по продуктовому дизайну.
  • Подготовил и выпустил дизайнеров в рамках учебных потоков.

Преподаватель, автор курса — Томский государственный университет

2024 — 2026

  • Разработал программу курса для магистратуры по направлению «Проектирование цифровых продуктов» (Институт дистанционного образования).

Образование

  • Донецкий национальный университет — магистр международного права (2017)
  • Harvard Business School — Organizational Leadership (2026)
  • Google UX Design Professional Certificate, Coursera (2025)
  • Яндекс Практикум — дизайнер интерфейсов (2021)
  • Нетология — основы графического дизайна (2018)

Публикации и проекты

  • Автор популярных статей на Habr и dsgners.ru.
  • Активный участник профессионального дизайн-комьюнити.
  • Ведёт Telegram-блог о дизайне привычных вещей.
  • Автор фото-блога на Unsplash (топ 10% авторов, более 1 млн просмотров).
  • Автор набора Telegram-стикеров «Красивый мат» (более 8,6 млн использований).
  • Автор и участник музейных и выставочных проектов.

Компетенции

  • Продуктовый и UX/UI-дизайн
  • Арт-дирекшн и дизайн-менеджмент
  • Дизайн-системы
  • Управление командами
  • Agile, Scrum, Kanban
  • Наставничество

Хобби и интересы

  • Велоспорт
  • Горы и активный отдых
  • Путешествия
  • Чтение
  • Видеоигры

Онлайн-ресурсы

Примеры решенных кейсов

Шоурил

Персональный сайт

Dribbble

Behance

Habr

Дизайнерс

Поиск в интернете
Проекты
Назад Вперед Обновить
Проекты
Клик по миниатюре — открыть проект
Windows Media Player
Rogii
Rogii
Формат: UI-kit и рефакторинг дизайн-системы
Индустрия: Oil & Gas
Rogii — визуальный обзор проекта
Краткий обзор

Rogii — международная компания, разрабатывающая программное обеспечение для нефтедобывающей отрасли. Продукты Rogii используются для анализа данных, моделирования и поддержки принятия решений в сложных инженерных процессах.

Моя роль: Lead / Principal Product Designer.

Ответственность: UI-kit для Windows-приложения, рефакторинг дизайн-системы, организация работы дизайн-команды, сложные индустриальные интерфейсы, найм дизайнеров.

Продукты: Windows · Web · Android · iOS.

Подчинение: продуктовое и инженерное руководство.

Я отвечал за дизайн как системную функцию сразу в нескольких продуктах и платформах.

Контекст и системная проблема

Продукты Rogii — это: сложные инженерные интерфейсы, большие массивы данных, профессиональные пользователи (геологи, инженеры), высокая цена ошибки, длительные пользовательские сессии.

На старте: дизайн-система находилась на начальном уровне зрелости; интерфейсы разных продуктов развивались неравномерно; отсутствовал единый UI-фундамент, особенно для Windows-приложения; командам было сложно масштабировать решения.

Требовалось одновременно: поддерживать текущую разработку, привести дизайн к системе, выстроить работу команды.

Rogii — рабочий контекст интерфейсов
Контекст рабочих сценариев: данные, инструменты и длительные сессии.
Цели проекта

Бизнес- и продуктовые цели:

  • Повысить консистентность интерфейсов между продуктами.
  • Упростить разработку и поддержку UI.
  • Снизить UX-долг.
  • Обеспечить масштабирование продуктовой линейки.

Дизайн-цели:

  • Разработать UI-kit для Windows-приложения.
  • Рефакторить существующую дизайн-систему.
  • Выстроить единые UX-принципы для всех платформ.
  • Поддержать сложные сценарии нефтедобывающей отрасли.
Моя роль и зона ответственности

Я отвечал за:

  • Организацию работы команды продуктовых дизайнеров.
  • Дизайн-надзор над 4 продуктами (Windows, Web, Android, iOS).
  • Разработку UI-kit для desktop-приложения.
  • Рефакторинг существующей дизайн-системы.
  • Проектирование сложных профессиональных интерфейсов.
  • Найм и онбординг дизайнеров.

Моя задача — превратить разрозненный дизайн в управляемую систему.

Rogii — систематизация дизайна
Единый фундамент: систематизация компонентов и паттернов.
Ключевые решения

1. UI-kit для Windows как точка стабилизации

Windows-приложение было самым сложным с точки зрения плотности данных, количества инструментов и длительности пользовательских сессий.

Я инициировал разработку UI-kit, который стандартизировал базовые компоненты, задал правила визуальной иерархии, упростил работу с таблицами, панелями, графиками и стал основой для дальнейшего развития.

2. Рефакторинг дизайн-системы без остановки разработки

Вместо «переписывания с нуля» был выбран путь поэтапного рефакторинга: выявление дублирующихся и слабых паттернов, унификация компонентов и состояний, постепенный возврат решений в систему. Это позволило улучшать систему параллельно активной разработке.

3. Сложные интерфейсы под профессиональных пользователей

UX проектировался с учётом экспертного уровня пользователей, необходимости точных и быстрых действий, работы с большим количеством параметров и минимизации лишних визуальных отвлечений. Дизайн здесь был инструментом повышения эффективности работы.

4. Единые принципы для разных платформ

Несмотря на различия платформ, были заданы общие UX-принципы, единая логика навигации и согласованные паттерны взаимодействия. Это снизило когнитивную нагрузку при переходе между продуктами.

Rogii — UI-kit Windows
UI-kit как базовая опора для индустриальных сценариев.
Rogii — рефакторинг дизайн-системы
Постепенный рефакторинг компонентов и состояний.
Rogii — единые принципы платформ
Согласованная логика между платформами.
Работа с командой и найм

Я координировал работу дизайнеров на 4 продуктах, выстраивал процессы дизайн-ревью, участвовал в найме и оценке кандидатов, онбордил новых дизайнеров и задавал единые стандарты качества.

Дизайн-команда перестала быть «набором исполнителей» и стала продуктовой функцией.

Системные результаты
  • Создан UI-kit для Windows-продукта.
  • Улучшена и стабилизирована дизайн-система.
  • Снижено количество UX-расхождений.
  • Упрощено масштабирование интерфейсов.
  • Повышена предсказуемость дизайна для разработки.
Impact
  • Интерфейсы стали более консистентными и управляемыми.
  • Снизился UX-долг.
  • Ускорилась разработка новых функций.
  • Дизайн стал опорой для сложных инженерных сценариев.
  • Команда получила чёткие ориентиры и процессы.

Проект усилил дизайн-функцию в компании, работающей в высоконагруженной индустриальной среде.

Выводы как лидера
  • В индустриальных продуктах UX — это инструмент эффективности.
  • UI-kit и дизайн-система критичны для desktop-решений.
  • Рефакторинг системы возможен без остановки бизнеса.
  • Найм и процессы — часть ответственности дизайн-лида.

Этот кейс усиливает мой профиль как лидера дизайна в сложных enterprise- и индустриальных продуктах.

Rogii — лидерство в дизайне Rogii — системный подход Rogii — масштабирование решений Rogii — командная работа
Проект: Rogii
Правительство Москвы
Правительство Москвы
Проект: Дизайн-система «Марафон» и портал «Московский спорт»
Роль: Director of Product Design / Art Director of Communications
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: CPO
Ответственность: дизайн-система, UX-архитектура портала, коммуникационный арт-дирекшн, пользовательские и внутренние сервисы.
Московский спорт — обзор продукта
Краткий обзор

Правительство Москвы — заказчик городской цифровой экосистемы в сфере спорта и физической активности. В рамках проекта была разработана дизайн-система «Марафон», ставшая фундаментом для портала «Московский спорт» — цифровой платформы взаимодействия жителей с городской спортивной инфраструктурой.

Я отвечал за дизайн как системный инструмент городской цифровой среды, а не отдельный интерфейс.

Контекст и системная проблема

Городская спортивная инфраструктура Москвы включает: спортивные объекты, секции и тренеров, массовые мероприятия, маршруты и активности, сообщество пользователей и контент.

До запуска портала взаимодействие было: фрагментированным, распределённым по разным каналам, сложным для горожан, трудоёмким для сотрудников и тренеров.

Также отсутствовал единый дизайн-фундамент, который позволял бы масштабировать продукт без постоянной пересборки интерфейсов.

Цели проекта

На уровне города и сервиса:

  • Создать единую цифровую точку входа в спортивную экосистему Москвы.
  • Упростить доступ жителей к спортивным активностям.
  • Повысить вовлечённость горожан в спорт.
  • Обеспечить прозрачность и управляемость процессов.

На уровне продукта:

  • Разработать масштабируемую дизайн-систему.
  • Спроектировать портал для пользователей.
  • Создать бэкофисные решения для сотрудников и тренеров.
  • Поддержать пользовательский контент и навигацию по городу.
Моя роль как директора по дизайну продукта
  • Формирование дизайн-стратегии продукта.
  • Разработка дизайн-системы «Марафон».
  • UX-архитектура портала и внутренних сервисов.
  • Арт-дирекшн коммуникаций портала.
  • Управление командой из 3 дизайнеров.
  • Синхронизация дизайна с продуктовой и технической стратегией.
  • Принятие ключевых решений совместно с CPO.

Моя задача — обеспечить устойчивость продукта на уровне системы, а не отдельных экранов.

Стратегия и ключевые решения

1. Дизайн-система как фундамент экосистемы

«Марафон» проектировался не как UI-кит, а как продуктовая дизайн-система, которая поддерживает разные типы интерфейсов, масштабируется под новые сервисы, обеспечивает единый UX для пользователей и сотрудников, снижает стоимость и скорость разработки.

2. Разделение пользовательских и внутренних сценариев

Портал включал пользовательскую часть для горожан, бэкофис для сотрудников «Московского спорта», интерфейсы для тренеров и администраторов. Каждая роль имела собственные сценарии, приоритеты информации и уровень ответственности. Это позволило избежать перегруженных универсальных интерфейсов.

3. Портал как городской сервис, а не сайт

«Московский спорт» проектировался как цифровой городской сервис: запись в секции и на мероприятия, посещение спортивных объектов, работа с картами и маршрутами, взаимодействие с сообществом. UX-архитектура строилась вокруг реальных жизненных сценариев горожан.

4. Контент, сообщество и модерация

Отдельное внимание было уделено пользовательскому контенту, системам модерации, безопасному взаимодействию внутри сообщества. Это потребовало проектирования сложных внутренних сценариев и ролей.

5. Картографические интерфейсы

Портал включал карты спортивных маршрутов, объектов инфраструктуры и активностей. Карты проектировались как рабочий инструмент с учётом навигации, фильтрации и контекста использования.

Работа с командой

Команда из 3 дизайнеров работала над дизайн-системой, пользовательскими интерфейсами, бэкофисами и коммуникационными материалами.

Я распределял зоны ответственности, задавал системные принципы, проводил дизайн-ревью и обеспечивал целостность решений на уровне всей платформы.

Системные решения
  • Разработана дизайн-система «Марафон».
  • Сформированы UX-паттерны для GovTech-сервисов.
  • Унифицированы интерфейсы портала и бэкофисов.
  • Заложена масштабируемость под новые городские сервисы.

Дизайн стал частью городской цифровой инфраструктуры.

Результаты и impact
  • Создан единый портал взаимодействия с городской спортивной инфраструктурой.
  • Разработана дизайн-система, ускоряющая развитие продукта.
  • Упрощён доступ горожан к спортивным активностям.
  • Снижена нагрузка на сотрудников за счёт внутренних сервисов.
  • Обеспечена масштабируемость экосистемы.

Проект стал стратегическим GovTech-продуктом, а не разовой инициативой.

Выводы как дизайн-директора
  • В городских сервисах дизайн — это инструмент управления сложностью.
  • Дизайн-система — ключ к устойчивости GovTech-продуктов.
  • UX напрямую влияет на вовлечённость и доверие граждан.

Этот кейс фиксирует мой опыт как директора по дизайну продукта в крупной городской цифровой экосистеме.

Проект: Правительство Москвы
Voltfuel
Voltfuel
Проект: Мобильное приложение для сети электрозаправок (партнер Росатома)
Роль: Design Lead
Команда: 8 дизайнеров
Подчинение: напрямую CEO
Ответственность: дизайн-стратегия продукта, UX-архитектура, дизайн-система, управление командой, запуск MVP и развитие продукта.
Voltfuel — обзор продукта
Краткий обзор

Voltfuel — мобильное приложение для пользователей сети электрозаправок. Продукт создавался с нуля как цифровая точка входа в экосистему зарядной инфраструктуры.

Я отвечал за формирование пользовательского опыта, выстраивание дизайн-процессов и принятие ключевых продуктовых решений на ранней стадии.

Контекст и системная проблема

Рынок электрозаправок находится на стадии активного формирования. Для пользователя зарядка электромобиля — критичный сценарий, завязанный на время, маршрут и предсказуемость.

На старте отсутствовало: единое цифровое решение, понятный пользовательский сценарий зарядки, продуктовая логика с учетом условий использования (в пути, ограниченное время, стресс).

Дополнительно: продукт разрабатывался параллельно с инфраструктурой, бизнес-модель и гипотезы уточнялись по ходу разработки.

Нужно было создать устойчивый UX-фундамент для роста сети и функциональности.

Цели продукта

На уровне бизнеса:

  • Создать цифровой продукт, повышающий ценность сети зарядных станций.
  • Сформировать доверие к новому бренду на раннем этапе.
  • Заложить основу для масштабирования сети и сервиса.

На уровне продукта:

  • Обеспечить простой и предсказуемый сценарий зарядки.
  • Минимизировать ошибки и неопределенность пользователя.
  • Создать продукт, готовый к быстрому развитию.
Моя роль как дизайн-лида
  • Формирование дизайн-стратегии продукта.
  • Построение UX-архитектуры ключевых сценариев.
  • Управление командой из 8 дизайнеров.
  • Принятие дизайн-решений на уровне продукта.
  • Выстраивание взаимодействия с CEO и продуктовой командой.
  • Запуск продукта с нуля до первой версии.

Я выступал владельцем дизайн-решений, а не только исполнителем.

Стратегия и ключевые решения

1. Фокус на сценарий, а не на интерфейс

Проектирование начиналось от сценария зарядки. Мы ответили: «Что должен видеть и понимать пользователь в каждый момент зарядки?» Это снизило когнитивную нагрузку и сделало поведение приложения предсказуемым.

2. UX под реальные условия использования

Проектирование учитывало использование одной рукой, ограниченное время, нестабильный интернет и высокую цену ошибки.

3. Масштабируемая архитектура

UX и UI проектировались как система, готовая к добавлению новых сценариев без переписывания базовой логики.

Работа с командой

Команда состояла из 8 дизайнеров разного уровня. Я распределял зоны ответственности, выстроил единый подход к UX-решениям, ввел дизайн-ревью и общие принципы принятия решений.

Моя задача была не «сделать самому», а обеспечить целостность продукта.

Системные решения
  • Заложена базовая дизайн-система.
  • Сформированы UX-паттерны для ключевых сценариев.
  • Определены правила масштабирования интерфейсов.
  • Задан подход к работе с состояниями и ошибками.
Результаты и impact
  • Запущен полноценный мобильный продукт с нуля.
  • Сформирована устойчивая UX-архитектура для развития.
  • Дизайн стал опорой для продуктовых решений, а не декоративным слоем.
  • Команда получила четкие ориентиры для масштабирования продукта.

Продукт стал цифровым фундаментом для развития сети электрозаправок.

Выводы как лидера
  • Ранние дизайн-решения критически влияют на устойчивость продукта.
  • Проектирование сценариев важнее проектирования экранов.
  • В условиях неопределенности дизайн-лид должен задавать направление.

Проект закрепил мой подход к дизайну как системному инструменту продукта и бизнеса.

Проект: Voltfuel
DLS
DLS
Проект: Кроссплатформенная цифровая экосистема для импортозамещения (рынок БРИКС)
Роль: Design Director
Подчинение: C-level (Product / Tech / Business)
Ответственность: построение дизайн-департамента, дизайн-стратегия продукта, дизайн-система, процессы, управление направлениями дизайна.
DLS — обзор экосистемы
Краткий обзор

DLS — корпоративная цифровая экосистема, разработанная в рамках стратегии импортозамещения и ориентированная на рынок БРИКС. Продукт — коробочное решение, разворачиваемое on-premise.

Экосистема включает модули управления задачами, звонков, чатов с тредами, AI-ассистента и служебных сервисов. Платформы: Windows, Linux, macOS, iOS, Android, Web.

Я отвечал за дизайн как системную функцию в enterprise-продукте, находящемся в активной разработке и масштабировании.

Контекст и системная задача

Продукт создавался в условиях отказа от зарубежных enterprise-решений, высоких требований к безопасности, on-premise-развертывания, сложной структуры заказчиков и параллельной разработки модулей.

Ключевой вызов — единый, масштабируемый и предсказуемый UX для кроссплатформенной экосистемы, развиваемой несколькими командами.

Цели

Бизнес-цели:

  • Создать конкурентоспособную enterprise-платформу для рынка БРИКС.
  • Обеспечить масштабирование продукта без деградации UX.
  • Снизить стоимость и время разработки новых модулей.
  • Обеспечить управляемость дизайна на уровне всей экосистемы.

Продуктовые цели:

  • Разработать единую дизайн-систему.
  • Обеспечить консистентный UX на всех платформах.
  • Встроить дизайн в процесс активной разработки.
  • Поддержать развитие новых продуктов внутри экосистемы.
Моя роль как Design Director
  • Формирование дизайн-стратегии всей экосистемы.
  • Построение и управление дизайн-департаментом.
  • Разработка и внедрение дизайн-системы.
  • Выстраивание дизайн-процессов.
  • Синхронизация дизайна с продуктом и разработкой.
  • Контроль качества решений на уровне всей платформы.
Ключевые стратегические решения

1. Дизайн-система как обязательная инфраструктура

Система разрабатывалась параллельно разработке и включала компоненты, UX-паттерны, правила поведения интерфейсов, адаптацию под платформы и документацию.

2. Кроссплатформенность как принцип

UX проектировался сразу под desktop, mobile и web-контексты.

3. Enterprise-UX и безопасность

Учитывались роли и права доступа, корпоративная рутина, предсказуемость и контроль действий.

4. Масштабирование экосистемы

Дизайн-система и процессы позволили новым модулям запускаться быстро при сохранении единого UX.

Построение дизайн-департамента

Сформирована структура направлений, зоны ответственности, дизайн-ревью, синхронизации и взаимодействие с продуктом и разработкой.

Дизайн стал частью продуктового управления, а не сервисом.

Результаты и impact
  • Создана масштабируемая дизайн-система.
  • Выстроен полноценный дизайн-департамент.
  • Дизайн интегрирован в процесс активной разработки.
  • Экосистема получила единый UX-фундамент.
  • Система использована для разработки отдельных продуктов вне ядра.

Проект стал долгосрочной платформой, а не разовой реализацией.

Выводы как дизайн-директора
  • В enterprise-продуктах дизайн — это инфраструктура.
  • Дизайн-система критична для масштабирования.
  • Управление дизайном важнее отдельных интерфейсных решений.
  • Без процессов дизайн не переживает рост продукта.

Кейс фиксирует мой опыт как Design Director, выстраивающего дизайн-функцию в корпоративной экосистеме.

Проект: DLS
М-код
М-код
Проект: Отдельный цифровой продукт на дизайн-системе DLS «Пиксель»
Роль: Design Director
Контекст: продукт второго уровня на существующей дизайн-системе
Ответственность: адаптация дизайн-системы, UX-консистентность, стратегический надзор.
М-код — обзор продукта
Краткий обзор

М-код — самостоятельный продукт на базе дизайн-системы DLS «Пиксель». Он демонстрирует масштабируемость системы за пределами исходной платформы.

Контекст и системная задача

Ключевая проверка зрелости дизайн-системы: можно ли запускать независимые продукты без пересборки UX и визуального языка.

М-код — отдельный бизнес-контекст и сценарии при едином UX-фундаменте с DLS.

Цели проекта

Стратегические:

  • Проверить масштабируемость дизайн-системы DLS.
  • Сократить время запуска нового продукта.
  • Сохранить UX-консистентность между продуктами.
  • Снизить стоимость дизайна и разработки.

Продуктовые:

  • Быстро запустить самостоятельный продукт.
  • Адаптировать паттерны под новые сценарии.
  • Избежать фрагментации пользовательского опыта.
Моя роль как Design Director
  • Контроль применения дизайн-системы «Пиксель».
  • Адаптация UX-паттернов под новый продукт.
  • Сохранение консистентности с экосистемой DLS.
  • Дизайн-надзор и принятие ключевых решений.

Моя задача — проверить дизайн-систему на прочность.

Ключевые решения

1. Использование системы без кастомной ветки

Работа в рамках существующих компонентов и паттернов с фиксацией слабых мест системы.

2. Адаптация без разрушения системы

Новые сценарии расширяли паттерны и возвращались обратно в систему.

3. Консистентность UX между продуктами

Пользователь DLS должен легко ориентироваться в М-коде без переучивания.

Системный эффект
  • Дизайн-система «Пиксель» пригодна для повторного использования.
  • UX-паттерны выдерживают новые контексты.
  • Время вывода продукта на рынок сокращается.
  • Дизайн становится активом компании.
Результаты и impact
  • Запущен продукт без пересборки дизайна.
  • Подтверждена зрелость дизайн-системы.
  • Снижены издержки на дизайн и разработку.
  • UX-консистентность сохранена.

М-код стал доказательством жизнеспособности дизайн-системы DLS.

Выводы как дизайн-директора
  • Дизайн-система проверяется новыми продуктами.
  • Масштабируемость важнее визуального разнообразия.
  • Дизайн-система — бизнес-инфраструктура.

Кейс усиливает мой профиль как Design Director, создающего дизайн-платформы.

Проект: М-код
Дизайн-система «Пиксель»
Дизайн-система «Пиксель»
Проект: Единая дизайн-платформа для enterprise- и GovTech-продуктов
Роль: Design System Tech Lead
Команда: 2 дизайнера
Контекст: enterprise / GovTech, активная разработка
Ответственность: архитектура системы, техлидерство, внедрение, процессы, UX-консистентность.
Пиксель — дизайн-система
Краткий обзор

«Пиксель» — дизайн-система для кроссплатформенной экосистемы DLS и последующих продуктов (включая М-код). Система создавалась в условиях активной разработки с фокусом на масштабирование и устойчивость UX.

Контекст и системная проблема

Экосистема DLS — кроссплатформенный продукт и набор модулей. Без системы это означало бы расхождение UX, рост стоимости разработки и потерю управляемости дизайна.

«Пиксель» создавался как инфраструктура, а не набор компонентов.

Цели дизайн-системы

Продуктовые:

  • Единый UX для всей экосистемы.
  • Поддержка кроссплатформенности.
  • Ускорение разработки модулей и продуктов.
  • Снижение UX-ошибок.

Организационные:

  • Встроить дизайн в процесс разработки.
  • Упростить коммуникацию дизайна и разработки.
  • Сделать дизайн масштабируемой функцией.
Моя роль как Tech Lead
  • Архитектура дизайн-системы.
  • Принципы и ограничения системы.
  • Техническая логика компонентов и паттернов.
  • Интеграция системы в разработку.
  • Управление командой из 2 дизайнеров.
  • Процессы поддержки и развития системы.
Архитектура дизайн-системы

1. Компоненты как система

Компоненты проектировались с четкими состояниями и правилами использования для разных платформ.

2. UX-паттерны как основной актив

Навигация, сценарии и работа с состояниями стали ядром системы.

3. Кроссплатформенный подход

Решения проектировались сразу для desktop, mobile и web.

Результаты и impact
  • Система стала инфраструктурой для экосистемы DLS и новых продуктов.
  • Снижение расхождений и ускорение разработки.
  • Единый UX для модулей и платформ.
Выводы как Tech Lead
  • UX-паттерны важнее визуальных деталей.
  • Кроссплатформенность требует системного проектирования.
  • Дизайн-система живет только в продукте.
Проект: Дизайн-система «Пиксель»
Дизайн-система «Марафон»
Дизайн-система «Марафон»
Проект: Дизайн-платформа для городских цифровых сервисов
Роль: Design System Tech Lead
Команда: 2 дизайнера
Подчинение: CPO
Ответственность: архитектура системы, UX-паттерны, внедрение, процессы, консистентность интерфейсов.
Марафон — дизайн-система
Краткий обзор

«Марафон» — дизайн-система для цифровых сервисов города Москвы и фундамента портала «Московский спорт» и внутренних систем.

Система создана для масштабируемых GovTech-продуктов с большим количеством ролей и сценариев.

Контекст и системная проблема

Городские сервисы — высокая сложность, разные аудитории и интерфейсы. До появления системы интерфейсы развивались фрагментарно и теряли консистентность.

«Марафон» создавался как инфраструктура, а не UI-кит.

Цели дизайн-системы

Продуктовые:

  • Единый UX для городской экосистемы спорта.
  • Поддержка развития портала и внутренних сервисов.
  • Сокращение стоимости и времени разработки.
  • Повышение предсказуемости интерфейсов.

Организационные:

  • Встроить дизайн в продуктовый процесс.
  • Упростить взаимодействие дизайна и разработки.
  • Создать устойчивый фундамент для масштабирования.
Моя роль как Tech Lead
  • Архитектура дизайн-системы.
  • UX-принципы и ограничения.
  • Системные паттерны.
  • Внедрение в разработку.
  • Управление командой из 2 дизайнеров.
  • Дизайн-ревью и контроль соответствия системе.
Архитектура системы

1. UX-паттерны как основа

Паттерны навигации, записи, работы с состояниями и картами стали ядром системы.

2. Поддержка разных ролей

Учитывались публичные интерфейсы, бэкофисы, админ-сценарии.

3. Доступность и читаемость

Высокая читаемость, предсказуемость поведения и минимизация когнитивной нагрузки.

Внедрение в разработку

Система развивалась параллельно разработке портала, с дизайн-ревью и обратной связью от реального использования.

Результаты и impact
  • Создана масштабируемая дизайн-система GovTech-уровня.
  • Ускорено развитие портала и внутренних сервисов.
  • Обеспечен единый пользовательский опыт.
  • Снижена нагрузка на дизайн и разработку.
Выводы как Tech Lead
  • В GovTech дизайн-система — инструмент управления сложностью.
  • UX-паттерны важнее визуальных деталей.
  • Масштабируемость критичнее уникальности.

Кейс фиксирует мой опыт как Design System Tech Lead.

Проект: Дизайн-система «Марафон»
Macron CRM
Macron CRM
Проект: Логистическая CRM-система
Роль: Principal Product Designer
Команда: 3 дизайнера
Ответственность: UX-стратегия, архитектура интерфейсов, сложные сценарии, управление командой.
Macron CRM — обзор
Краткий обзор

Macron CRM — B2B CRM-система для управления логистическими процессами: перевозками, заказами, статусами, контрагентами и аналитикой.

Я отвечал за проектирование enterprise-уровня CRM для высоконагруженных процессов.

Контекст и системная проблема

Логистика — домен с высокой сложностью: заказы, маршруты, сроки, документы, исключения. Процессы были фрагментированы и перегружены ручными операциями.

Нужен был интерфейс, помогающий принимать решения, а не просто отображать данные.

Цели продукта

Бизнес-цели:

  • Повысить управляемость логистики.
  • Сократить операционные издержки.
  • Снизить ошибки и ручные операции.
  • Создать масштабируемую CRM-платформу.

Продуктовые цели:

  • Единая CRM-система для логистики.
  • Упрощение работы с большими объемами данных.
  • Поддержка разных ролей пользователей.
  • Расширяемость под новые сценарии и рынки.
Моя роль
  • UX-стратегия продукта.
  • Архитектура CRM-системы.
  • Ключевые UX-решения и паттерны.
  • Управление командой из 3 дизайнеров.
  • Синхронизация дизайна с бизнес- и техтребованиями.
Стратегия и ключевые решения

1. CRM как инструмент принятия решений

Фокус на приоритизации проблем, контроле сроков и минимальных шагах до действий.

2. Ролевая архитектура

Разные роли получали свои сценарии и приоритеты информации.

3. Работа с большими объемами данных

Умная фильтрация, дашборды, визуальные индикаторы отклонений.

4. Обработка исключений

Сценарии сбоев и задержек как нормальная часть процесса.

Работа с командой

Команда из 3 дизайнеров работала над интерфейсами операторов и менеджеров, паттернами и компонентами.

Я задавал UX-принципы, проводил регулярные ревью и обеспечивал целостность решений.

Результаты и impact
  • Создана CRM-система с нуля.
  • Упрощены операционные процессы.
  • Повышена прозрачность логистики.
  • Снижена нагрузка на операторов.
  • Заложена архитектура для масштабирования.
Выводы
  • В enterprise-CRM UX — инструмент управления сложностью.
  • Проектирование под роли критичнее универсальных интерфейсов.
  • Хороший дизайн снижает операционные риски.
Проект: Macron CRM
Почта Донбасса
Почта Донбасса
Проект: Редизайн сайта и внутренних сервисов
Роль: Design Lead
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: директору по продукту
Ответственность: сайт и внутренние сервисы, UX-архитектура, дизайн-решения в условиях ограничений.
Почта Донбасса — обзор
Краткий обзор

Почта Донбасса — национальная почтовая служба в условиях ограниченной международной инфраструктуры.

Я отвечал за перезапуск публичного цифрового канала и проектирование внутренних сервисов.

Контекст и системная проблема

Сайт был устаревшим и не выполнял функцию основного канала коммуникации. Не существовало единого цифрового идентификатора, внутренние сервисы развивались фрагментарно.

Цифровая часть сервиса не соответствовала масштабу офлайн-процессов.

Цели проекта

На уровне бизнеса и сервиса:

  • Восстановить доступ к почтовым услугам.
  • Обеспечить международное взаимодействие в новых условиях.
  • Повысить доверие через цифровые каналы.
  • Создать основу для цифровизации.

На уровне продукта:

  • Разработать сайт с нуля.
  • Спроектировать внутренние сервисы.
  • Создать почтовый ID.
  • Обеспечить масштабируемость.
Моя роль
  • Дизайн-стратегия проекта.
  • UX-архитектура публичных и внутренних сервисов.
  • Управление командой из 3 дизайнеров.
  • Синхронизация с продуктовой и технической логикой.
  • Работа в условиях регуляторных ограничений.
Стратегия и ключевые решения

1. Сайт как цифровой хаб

Фокус на понятной навигации, ясных сценариях и снижении нагрузки на офлайн-отделения.

2. Проектирование в условиях ограничений

Сценарии и архитектура адаптированы под санкционные и инфраструктурные ограничения.

3. Почтовый ID

Единый цифровой идентификатор связал публичные и внутренние сервисы.

Результаты и impact
  • Сайт полностью переработан и запущен с нуля.
  • Восстановлена возможность международного взаимодействия.
  • Создан почтовый ID.
  • Улучшено взаимодействие пользователей с сервисом.

Проект дал инфраструктурный эффект, выходящий за рамки интерфейсов.

Выводы
  • В инфраструктурных продуктах дизайн — инструмент устойчивости.
  • Ограничения усиливают роль системного мышления.
  • UX напрямую влияет на доверие.
Проект: Почта Донбасса
ДонБилет
ДонБилет
Проект: Фирменный стиль и продуктовая архитектура платформы продажи билетов
Роль: Art Director / Design Lead (подрядчик)
Команда: 3 человека
Подчинение: директору по маркетингу
Ответственность: фирменный стиль, UX-архитектура, сценарии web, арт-дирекшн и контроль качества.
ДонБилет — обзор
Краткий обзор

ДонБилет — платформа для продажи билетов на самолеты, поезда и автобусы в условиях ограниченной инфраструктуры.

Я отвечал за визуальный и продуктовый фундамент платформы — от бренда до архитектуры интерфейсов.

Контекст и системная проблема

Сценарий продажи билетов имеет высокую цену ошибки. Проект запускался с нуля, с ограниченными интеграциями и необходимостью объединить разные типы перевозок.

Ключевая задача — создать доверие и предсказуемый пользовательский опыт.

Цели проекта

Бизнес:

  • Запустить единый сервис продажи билетов.
  • Обеспечить доверие к бренду.
  • Создать основу для масштабирования.

Продукт:

  • Спроектировать архитектуру web-платформы.
  • Унифицировать сценарии покупки.
  • Минимизировать пользовательские ошибки.
Стратегия и ключевые решения

1. Единая логика покупки

Сценарии для авиа, ж/д и автобусов унифицированы.

2. Архитектура как основа масштабирования

Проектирование началось с сущностей и пользовательских потоков.

3. Бренд как инструмент доверия

Фирменный стиль поддерживал ощущение надежности и не отвлекал от действий.

Результаты и impact
  • Запущен новый билетный сервис с нуля.
  • Создан единый пользовательский сценарий.
  • Сформировано доверие к продукту.
  • Заложена архитектура для роста.
Выводы
  • В транзакционных сервисах архитектура важнее графики.
  • Бренд усиливает UX только при интеграции в продукт.
  • Проектирование с нуля требует стратегии и интерфейсов одновременно.
Проект: ДонБилет
ЭлСИ
ЭлСИ
Проект: Мобильное и планшетное ПО для управления нейроимплантами
Роль: Lead Product Designer
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: напрямую CEO
Ответственность: UX-стратегия, архитектура интерфейсов, дизайн приложений врача и пациента, управление командой.
ЭлСИ — обзор
Краткий обзор

ЭлСИ — компания, разрабатывающая нейроимпланты. Экосистема включает аппаратные импланты и цифровые интерфейсы для врачей и пациентов.

Я отвечал за проектирование критически важного пользовательского опыта в медпродукте, создаваемом с нуля.

Контекст и системная проблема

Два разных пользователя (врач и пациент), разные контексты использования, ограничения моторики, высокая цена ошибки и необходимость предсказуемого управления имплантом.

Продукты создавались параллельно с аппаратной частью.

Цели продукта

На уровне медицины и бизнеса:

  • Безопасное и понятное управление имплантом.
  • Снижение риска ошибок.
  • Встраивание в рутину врача.
  • Повышение качества жизни пациентов.

На уровне продукта:

  • Два приложения: врач и пациент.
  • Учет физических ограничений пользователей.
  • Масштабируемость под новые сценарии лечения.
Стратегия и ключевые решения

1. Разделение продуктов по контексту

Отдельные интерфейсы для врача и пациента.

2. UX с учетом двигательных ограничений

Крупные элементы, простые сценарии, отказ от сложных жестов.

3. Безопасность и предсказуемость

Подтверждения, состояния и контроль действий.

Результаты и impact
  • Созданы два продукта с нуля: мобильный и планшетный.
  • Интерфейсы учитывали реальные ограничения пользователей.
  • Снижены риски пользовательских ошибок.
  • Создан устойчивый UX-фундамент для линейки имплантов.
Выводы
  • В медицинских продуктах UX — часть терапии.
  • Проектирование начинается с ограничений пользователей.
  • Ответственность дизайн-лида выше, чем в большинстве digital-продуктов.
Проект: ЭлСИ
Московское образование
Московское образование
Проект: CRM-системы и бэкофис для грантов
Роль: Director of Product Design
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: CPO
Ответственность: дизайн-стратегия, UX-архитектура CRM, бэкофисные интерфейсы, дизайн-система, управление командой.
CRM грантов — обзор
Краткий обзор

Единая система бэкофиса и CRM-интерфейсов для управления заявками на гранты и государственное финансирование.

Проект реализован для направлений Московское образование и Московское здоровье.

Контекст и системная проблема

Процесс грантов включает подачу, проверку, экспертизу, согласование, решения и контроль статусов. До системы процессы были фрагментированы и перегружены ручными операциями.

Цели проекта

Город и управление:

  • Повысить прозрачность распределения грантов.
  • Сократить нагрузку на сотрудников.
  • Стандартизировать процессы между направлениями.
  • Снизить ошибки и ручные операции.

Продукт:

  • CRM для управления заявками.
  • Удобные бэкофисные интерфейсы.
  • Поддержка разных ролей и сценариев.
  • Масштабируемость под новые программы.
Стратегия и ключевые решения

1. Проектирование под роли

Операторы, эксперты, руководители, администраторы — свои сценарии и приоритеты.

2. Прозрачный жизненный цикл заявки

Архитектура построена вокруг состояний заявки.

3. CRM как инструмент решений

Интерфейсы ориентированы на анализ и приоритизацию, а не ввод данных.

Результаты и impact
  • Создана система управления грантовыми заявками.
  • Снижена операционная нагрузка.
  • Повышена прозрачность процессов.
  • Ускорено принятие решений.

Проект стал частью цифровой инфраструктуры управления городом.

Выводы
  • В GovTech UX определяет эффективность процессов.
  • CRM-системы требуют проектирования под роли и решения.
  • Дизайн-система — ключ к масштабируемости.
Проект: Московское образование
Work Here
Work Here
Проект: HR-платформа и CRM-система рекрутинга
Роль: Principal Designer
Команда: 3 дизайнера
Ответственность: UX-стратегия, архитектура интерфейсов, управление командой.
Work Here — обзор
Краткий обзор

Work Here — HR-платформа и CRM для подбора персонала, объединяющая вакансии, резюме и инструменты управления процессом найма.

Я отвечал за проектирование комплексного HR-продукта с CRM и публичной платформой.

Контекст и системная проблема

На рынке отсутствовали интегрированные инструменты, объединяющие вакансии, резюме и HR-воронку. Work Here решал эту задачу как экосистема.

Цели продукта

Бизнес:

  • Повысить эффективность найма.
  • Сократить ручные операции.
  • Создать конкурентный HR-продукт.
  • Увеличить вовлеченность пользователей.

Продукт:

  • Модульные интерфейсы HR-CRM.
  • Простота поиска вакансий.
  • Управление кандидатами и коммуникациями.
  • Масштабируемая архитектура.
Стратегия и ключевые решения

1. CRM как центр управления наймом

Единая база кандидатов, воронка, коммуникации и автоматизация.

2. Воронка кандидатов

Карточки кандидатов, фильтры и интеграции с источниками данных.

3. Баланс соискателя и работодателя

Разные сценарии для соискателей и HR-команд.

Результаты и impact
  • Создан комплексный HR-продукт с CRM.
  • Улучшены процессы найма.
  • Снижена загрузка рекрутеров.
  • Повышена вовлеченность обеих сторон.
Выводы
  • CRM — ядро HR-стратегии.
  • UX должен облегчать работу с данными.
  • Баланс интересов сторон критичен.
Проект: Work Here
Work Here — Mobile
Work Here — Mobile
Проект: Мобильное приложение HR-платформы
Роль: Principal Product Designer
Команда: 3 дизайнера
Ответственность: mobile UX-стратегия, архитектура, ключевые решения.
Work Here Mobile — обзор
Краткий обзор

Work Here Mobile — приложение для соискателей, дополняющее web-продукт и HR CRM.

Я отвечал за проектирование mobile-опыта как полноценной части платформы.

Контекст и системная проблема

Поведение соискателей смещено в mobile: короткие сессии и быстрые отклики. Многие HR-продукты дублируют web без адаптации.

Задача — создать mobile-first опыт, встроенный в экосистему.

Цели продукта

Бизнес:

  • Увеличить вовлеченность соискателей.
  • Повысить частоту возврата.
  • Ускорить отклики.

Продукт:

  • Mobile-first сценарии поиска.
  • Синхронизация с web и CRM.
  • Минимальный путь до отклика.
Ключевые решения

1. Mobile-first сценарии

Быстрый скролл, сохранения, отклик в 1-2 шага.

2. Упрощенная архитектура

Приоритизация контента и действий без потери смысла.

3. Синхронизация с CRM

Статусы откликов и история взаимодействий доступны в mobile.

Результаты и impact
  • Запущено мобильное приложение Work Here.
  • Увеличена вовлеченность соискателей.
  • Ускорен процесс отклика.
  • Создан фундамент для развития mobile-направления.
Выводы
  • Mobile-UX требует отдельной стратегии.
  • Упрощение — это приоритизация, а не потеря функциональности.
  • Экосистемный подход критичен для HR-платформ.
Проект: Work Here — Mobile
Gipfel
Gipfel
Проект: Дизайн интернет-каталога, главной, HoReCa и бренд-медиа
Роль: Руководитель команды дизайна / подрядчик
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: директору по маркетингу / продукту
Gipfel — обзор
Краткий обзор

Gipfel — онлайн-ритейлер товаров для дома и HoReCa. Я отвечал за UX-архитектуру каталога, раздел HoReCa и бренд-медиа.

Цели проекта
  • Повысить конверсию и средний чек.
  • Выделить HoReCa как отдельный сегмент.
  • Развить бренд-медиа и вовлеченность.
  • Обеспечить визуальную консистентность.
Стратегия и ключевые решения

Каталог и навигация выстроены для быстрого поиска. HoReCa — отдельная архитектура. Бренд-медиа встроено в пользовательский путь.

Результаты и impact
  • Каталог стал понятнее и удобнее.
  • HoReCa сегмент выделен как самостоятельный.
  • Усилено бренд-медиа и вовлеченность.
Выводы
  • В e-commerce структура важнее визуала.
  • Проф. сегменты требуют отдельной архитектуры.
  • Бренд-контент работает, когда встроен в UX.
Проект: Gipfel
Студенческий спорт
Студенческий спорт
Проект: Медиапортал о студенческом спорте
Роль: Lead Product / Principal Designer
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: директору по продукту / заказчику
Студенческий спорт — обзор
Краткий обзор

Медиапортал о студенческом спорте России. Я отвечал за UX/UI-стратегию, архитектуру сценариев и визуальный язык.

Цели проекта
  • Повысить вовлеченность и время сессии.
  • Обеспечить понятную навигацию по контенту.
  • Сделать портал адаптивным и читаемым.
Ключевые решения

Переработка информационной архитектуры, навигации и визуального языка для массивов контента.

Результаты и impact
  • Портал получил устойчивую структуру.
  • Улучшилось восприятие материалов.
  • Снизилась сложность навигации.
Выводы
  • В контентных продуктах структура важнее графики.
  • UX-архитектура — главный инструмент консистентности.
  • Дизайн должен быть гибким и масштабируемым.
Проект: Студенческий спорт
СИБУР
СИБУР
Проект: Коммуникационный и маркетинговый дизайн
Роль: Design Lead
Команда: 4 дизайнера
Подчинение: директору по маркетингу
СИБУР — обзор
Краткий обзор

Коммуникационный дизайн для промышленной экосистемы СИБУР: маркетинговые и имиджевые материалы, онлайн и офлайн каналы.

Цели проекта
  • Усилить целостность бренда.
  • Повысить качество коммуникаций.
  • Выстроить управляемый процесс дизайна.
Ключевые решения

Повторяемые визуальные паттерны, унификация носителей, системная работа с маркетингом.

Результаты и impact
  • Повышена целостность коммуникаций бренда.
  • Сократилось время подготовки материалов.
  • Дизайн стал масштабируемым процессом.
Выводы
  • Системность важнее разовых креативов.
  • Дизайн-лид работает на стыке бренда и процессов.
  • Управление качеством — ключевая ценность.
Проект: СИБУР
МТС Медиа
МТС Медиа
Проект: Коммуникационный дизайн и контент для медиа-портала
Роль: Art Director (подрядчик)
Команда: 3 человека
Подчинение: директору по маркетингу
МТС Медиа — обзор
Краткий обзор

МТС Медиа — контентная платформа экосистемы МТС. Я отвечал за арт-дирекшн и качество визуальных коммуникаций портала.

Ключевые решения

Визуальная адаптация под контент, ускорение производства без потери качества, работа в формате партнера.

Результаты и impact
  • Стабильное качество коммуникационных материалов.
  • Снижение количества правок и итераций.
  • Предсказуемость результата для заказчика.
Выводы
  • Арт-дирекшн — ответственность за финальный результат.
  • В подрядных проектах критична автономность.
Проект: МТС Медиа
VK
VK
Проект: Коммуникационный и маркетинговый дизайн для экосистемы VK
Роль: Art Director (подрядчик)
Команда: 3 человека
Подчинение: директору по маркетингу
VK — обзор
Краткий обзор

Коммуникационный и маркетинговый дизайн для продуктов и инициатив экосистемы VK.

Ключевые решения

Работа в жестких бренд-ограничениях, масштабирование креативов, партнерство с маркетингом.

Результаты и impact
  • Стабильное качество коммуникаций.
  • Сокращение итераций и правок.
  • Высокая скорость работы команды.
Выводы
  • В BigTech-коммуникациях критичны скорость и точность.
  • Арт-дирекшн снижает издержки.
  • Подрядчик может быть партнером бизнеса.
Проект: VK
Gloria Jeans
Gloria Jeans
Проект: HR-порталы и сайт для найма
Роль: Design Lead / Art Director
Команда: 3 дизайнера
Ответственность: визуальная и UX-стратегия HR-коммуникаций, порталы, сайт, арт-дирекшн.
Gloria Jeans — обзор
Краткий обзор

HR-порталы и сайт найма для массового рекрутинга в fashion-ритейле.

Ключевые решения

HR-порталы как продукт, отдельный сайт найма как хаб, упрощение восприятия под мобильные сценарии.

Результаты и impact
  • Улучшена конверсия кандидатов.
  • Усилен бренд работодателя.
  • Упрощено масштабирование кампаний.
Выводы
  • HR-дизайн — продукт с метриками.
  • Простота критична для массового найма.
  • Сильные коммуникации снижают нагрузку на рекрутинг.
Проект: Gloria Jeans
RCC — Русская контейнерная компания
RCC — Русская контейнерная компания
Проект: Фирменный стиль и дизайн контейнеров
Роль: Art Director / Design Lead (подрядчик)
Команда: 3 дизайнера
Подчинение: директору по маркетингу
RCC — обзор
Краткий обзор

RCC — логистическая компания. Я отвечал за айдентику и дизайн контейнеров как ключевых бренд-носителей.

Ключевые решения

Высокая контрастность, индустриальная маркировка, масштабируемость и устойчивость к эксплуатации.

Результаты и impact
  • Создан фирменный стиль компании.
  • Контейнеры вышли на международные маршруты.
  • Бренд получил физическое присутствие по всему миру.
Выводы
  • Индустриальный брендинг должен быть функциональным.
  • Физические носители требуют другого мышления.
  • Сильный бренд работает в реальных условиях.
Проект: RCC
FESCO
FESCO
Проект: HR-портал на HH.ru и сопровождение рекрутинга
Роль: Design Lead / Art Director
Команда: 3 человека
Формат: подрядчик
FESCO — обзор
Краткий обзор

HR-портал на HH.ru для транспортно-логистической группы FESCO. Фокус на эффективности входа кандидатов.

Ключевые решения

Портал как этап воронки найма, максимальное использование ограничений платформы, масштабируемые шаблоны.

Результаты и impact
  • Запущен HR-портал FESCO.
  • Повышена читаемость и привлекательность вакансий.
  • Упрощено масштабирование HR-коммуникаций.
Выводы
  • HR-порталы — продукт с воронкой и метриками.
  • Даже в рамках ограничений можно делать сильный UX.
  • Системный подход снижает нагрузку на HR.
Проект: FESCO
Terminal

E-mail: hi@denis-zelenykh.ru

Telegram: @Denis_zelenykh

Habr: @denis_zelenykh

LinkedIn: @denis-zelenykh

Setka: Denis Zelenykh

VK: Denis Zelenykh

Contact Denis the fastest way? Yes/No. Press Enter to confirm.
Yes
Следуйте инструкциям на экране
Клиенты
Назад Вперед Обновить
Клиенты

Часть партнеров, с которыми я работал и горжусь сотрудничеством.

Гипфел
Дизайн витрин, карточек товаров и бренд-медиа.
Voltfuel
Фирменный стиль и дизайн сайта и приложения.
Gloria Jeans
HR-порталы на HH.ru и сайт найма.
ЭлСИ
Дизайн мобильного и планшетного приложений.
Cosmos group
HR-портал на HH.ru и сайт найма.
Сибур
Одежда и мерч, HR-кампания, дизайн физических продуктов.
VK Cloud Solutions
Коммуникационные и маркетинговые материалы.
МТС
Коммуникационные материалы и автоматизация создания контента.
Fesco
Дизайн HR-портала на HH.ru.
Mail
Рекламные кампании и креативы, автоматизация.
ДонБилет
Веб-приложение билетов и фирменный стиль.
Перекрёсток
HR-портал на HH.ru.
RCC
Фирстиль и дизайн контейнеров компании.
НЛМК
Спецпроект с адвент-календарём.
ОМК
UX-аудит HR-порталов.
Kumpoo
Сайты, коммуникации и продукты суббрендов.
Нипигаз
Дизайн шрифтовых гарнитур.
Почта Донбасса
Сайт, сервисы, трекинг, почтовый паспорт.
DLS
Дизайн-система и модули экосистемы.
Госуслуги ДНР
Сервис получения паспортов ДНР и РФ.
Студенческий спорт
Дизайн спортивного портала.
Московский спорт
Портал и дизайн-система.
Московское образование
CRM и бэкофис.
Московская медицина
CRM и внутренние сервисы.
Скваддер
Дизайн и продуктовая архитектура.
Work Here
HR-платформа и сервис найма сотрудников.
Rogii
Инженерные интерфейсы и аналитические продукты.
Список дорогих клиентов
Космический захватчик
Start screen
Счёт: 0
Жизни: 3
Давным-давно, в далёкой галактике,

храбрый герой Lorrrem спроектировал свой собственный космический корабль.

В одиночку он отправился навстречу флоту космических захватчиков, чтобы защитить Землю и вернуть мир в звёздные системы.

Ваша задача — помочь Lorrrem'у сбить как можно больше кораблей захватчиков.
Потрачено
Корабль Lorrrem'а разрушен. Но его миссию можно начать заново.
Ура! Lorrrem спас свой мир, пасибо за помощь.🙏
Управление: ← → — движение, Пробел — выстрел